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Mujeres en los esports 2018-04-16

Mujeres en los esports

 

El mundo de los videojuegos se ha desarrollado a un nivel inimaginable en la última década, que va desde la clásica competencia en consola en casa a la inclusión del Internet que permite una competencia a nivel mundial. Dentro de este mundo ha nacido un submundo competitivo con un nivel lucrativo altísimo, tanto como para los jugadores como para las diversas empresas y organizaciones que conforman todo este ámbito. Por lo tanto, muchas personas han logrado detectar que el desarrollo de este mundo competitivo se ha venido desenvolviendo nada más por el sexo masculino, ¿entonces, dónde están las mujeres en los esports?

 

A lo largo de estos últimos meses, en DotaHoy, nos hemos encargado de llevar al público diversos artículos informativos y de opinión acerca del desarrollo de los esports, su composición, historia, orígenes y por supuesto el futuro de ellos. Por lo tanto, la presentación de este tema de las mujeres en el mundo de los esports se debe principalmente a que hay poca participación profesional por parte de ellas, lo cual ha sido muy discutido en diversos foros de opinión y narrado en muchos artículos en otros medios. En este artículo vamos a tratar los puntos más importantes y controversiales sobre este tema.

 

Los primeros pasos

Las Frag Dolls, uno de los equipos femeninos más conocidos a nivel mundial

La historia que se está escribiendo de los esports aunque tenga muy pocos años es larga. El público en general cree que las chicas apenas se están incorporando a estas filas y la verdad es que no es así. Desde que nacieron los videojuegos el sexo femenino ha estado presente tanto en el desarrollo de los mismos como en la posición de jugadora. Ese deseo de competitividad que ofrecen los videojuegos no ha sido acaparado por ningún género, todos han disfrutado de ellos, pero, cuando se salta a un nivel profesional las cosas cambian un poco de tono.

 

No es para nadie sorpresa que en los esports ha habido muy poca participación del sexo femenino. Según un estudio de MTV en su programa Gamers apenas un 10% de los jugadores profesionales son mujeres, esto representa a una comunidad profesional muy pero muy reducida y que quizás se deban a ciertos factores que en los próximos bloques serán estudiados. No obstante, esto no da por sentado que las mujeres sean menos capaces que los hombres, esto releja nada más el nivel de participación.

 

Debido a esto, en el año 2005, la cadena de videojuegos Ubisoft ─creadora de la famosa saga Assassins Creed─ decidió patrocinar a algunos equipos en diferentes juegos netamente, y que estarían compuestos nada más del sexo femenino, ellas serían conocidas como las Frag Dolls, en donde su principal objetivo sería competir y vencer a otros equipos sin importar su género, con la finalidad de atraer más mujeres a sumarse a este nuevo mundo que apenas estaba naciendo y lograr mostrar a las sociedad de que las mujeres poseen la misma capacidad que un hombre y que juntas aún más.

 

Después de 10 años se anuncia su retiro, pero en la marcha lograron obtener varios títulos y sembrar un precedente dentro de los esports. Pero no solamente ellas lograron vencer, más y más organizaciones como Natus Vincere y Fnatic decidieron agregar escuadrones femeninos a sus filas. Aunque sí, fue importante y dio oportunidad a que jugadoras con grandes potenciales lograran acceder a este mundo, pero, podríamos decir, que marcó más bien una brecha y volvió a postrar ese clásico esquema de “hombre-fuerte mujer-débil”. La finalidad de las Frag Dolls era mostrar el potencial femenino no crear una subcategoría.

 

Las mujeres se fueron incorporando, pero a sus propios escuadrones y no a los equipos de los hombres, la idea principal era hacerlos diversos. Aunque, viéndole el lado positivo, esto generó el nacimiento de figuras individuales como por ejemplo que la jugadora canadiense conocida bajo el nick de Miss Harvey se conviertiera en la mejor jugadora femenina del Counter Strike y que llegó a estar en el top 10 de los mejores jugadores del mundo. También está Katherine Gunner, que sería la primera mujer en ganar un torneo de Halo: Reach con un total acumulado en torneos de 110,000 USD.

 

¿Falta de inversión o atracción?

Team Siren pertenecientes al juego League of Legends

Muchos se preguntarán si una de las principales razones de que no haya habido una participación de las mujeres dentro de los videojuegos y que salten al mundo competitivo se deba a la falta de inversión de las propias industrias, y que esto conlleve a una no-atracción por parte de las mismas, desde lo personal no lo creo, es decir, hay cientos y cientos de jugadoras que no se han mostrado por diferentes motivos y uno de los principales es lo tóxica que se ha vuelto la comunidad gamer con el pasar de los años.

 

El anonimato y el poco control que existe ha permitido que cualquier individuo se pueda comunicar con otro de manera cruel y peyorativa, haciendo que la propia comunidad se vuelva totalmente incómoda para muchas chicas o que se encuentren escondidas para no ser objeto de estos, en donde en muchos casos se han desarrollado casos de acoso . Yo, Tuccio, he visto como en diversas comunidades algunos jugadores han “juzgado” a otros  simplemente por ser mujer, cosas como “te ganó y es mujer, te dejaste matar por una mujer” o “eres muy noob, seguramente eres mujer/niña” se ha categorizado a la mujer como débil, pero es algo que trataremos en el próximo punto.

 

Creo que las compañías han dado todo lo posible por incorporar a las mujeres dentro del mundo de los videojuegos y por supuesto en el mundo competitivo. Este tipo de empresas lo que buscan es que más personas ─sin importar sexo─ se incorporen a sus filas, debido a que esto les generaría muchísima más ganancias. Algunas plataformas han logrado calar dentro de la comunidad gamer femenina, hablamos por tomar un ejemplo de Twitch, la plataforma de stream donde muchas jugadoras como Sheever o OMGItsFirefoxx han logrado obtener millones de visitas y miles de dólares en donaciones, auspiciando y promoviendo la participación de otras jugadoras.

En cuanto a los videojuegos se podría decir que casi siempre ha habido una representación femenina, me explico, el principal público de los juegos han sido los niños, esta representación permite que tanto los varones como las hembras posean personajes a los que asociarse, a los que admirar, el caso más popular es Mario Bross y la Princesa Peach, muchas de las niñas se sienten identificadas con la princesa. En juegos más actuales poniendo de ejemplo a nuestro principal juego, Dota 2, la representación femenina es indispensable, héroes como Crystal Maiden, Legion Comander y Windrunner son muy importantes hoy en día tanto en el meta del juego como en el ámbito competitivo.

 

¿Falta de inversión? No lo creo, ¿falta de atracción? Mucho menos, si no hubiese atracción, no existiese una comunidad gamer femenina tan grande como lo es hoy en la actualidad. Un estudio de la Universidad de California reveló que ambos géneros son igual de valiosos dentro de un equipo. La única diferencia es las mujeres tienden a dar más importancia a las relaciones sociales que a los logros personales, y en un mundo donde el dinero es el premio principal, “quizás” porque no podemos afirmar, quizás eso es lo que ha retrasado la participación dentro de los esports.

 

Separación de sexo en los esports

Artic Gaming junto Aidy, una de las primeras mujeres en la escena competitiva del Counter Strike GO

El ser humano desde sus comienzos se ha caracterizado por ser un individuo competitivo, es algo inherente a la condición humana. Sin embargo, siempre ha existido esa pequeña “separación” en los sexos, y no es algo que provenga de los tiempos contemporáneos, es una lucha que se ha prolongado desde que tenemos conocimiento en nuestra historia. Los espartanos, los romanos, los griegos y un sinfín de civilizaciones más categorizaron a la mujer como el sexo “débil” asignándoles tareas y obligaciones “acordes a sus capacidades” que según ellos estaban por debajo de las del hombre.

 

Esta concepción de debilidad se ha mantenido inclusive en los tiempos modernos. Los deportes, fueron evolucionando en cientos de años, la mayoría dependen de una condición física, en la que el hombre según algunos estudios estuvo muy por encima de la mujer ─por supuesto, con sus excepciones─ y esto marcó un comienzo en los que durante muchos años solamente los hombres podían practicar ese deporte, llámese lucha, boxeo, fútbol, entre otros; y que, culturalmente, también se fue arraigando a ella, debido a que estaba “mal visto” que una mujer ejerciera este tipo de actividades.

 

Los tiempos fueron cambiando, muchas mujeres decidieron involucrarse en los deportes y debido a “la disparidad” comenzaron a surgir ligas y gremios femeninos , dando paso a que ellas también tuviesen la oportunidad de demostrar sus capacidades ante otras de sus iguales. Esto caló muy bien en otros deportes que dependían de esa actividad física, ahora, ¿qué sucede con aquellos deportes donde se depende de la capacidad mental y no física como el ajedrez? Allí surgió otra disyuntiva. Ese concepto de “superioridad masculina” tanto física como mental y esa jerarquía en los deportes se trasladó a otros como el ajedrez, los juegos de azar y deportes electrónicos, en donde se ve una predominancia del sexo masculino en realizar estas actividades que las mujeres, a pesar de no haber una barrera física que les impida su participación.

 

Otra de las razones son los instintos naturales. Muchos hombres aceptaron que la presencia de una mujer le hacía sentir “otro tipo de emociones” y, por otro lado, las mujeres revelaron sentirse mucho más presionadas por intentar mantener el mismo nivel de competitividad ante los hombres, sintieron una necesidad de demostrar que son tan iguales como ellos. Esta jerarquía o este choque entre géneros es quizás lo que ha generado que las compañías y dueños de organizaciones deportivas hagan un muro invisible entre géneros para evitar algún tipo de relación entre jugadores que no permita el buen desenvolvimiento dentro de los torneos.

 

¿Dónde están?

Equipo femenino de la organización Fnatic en la ESWC 2008

Uno de los tantos problemas ha sido la emancipación de la información, en este caso, la poca importancia que han dado los medios de los esports al sexo femenino. Como comentamos en el bloque anterior, la mayoría de las organizaciones en su actualidad poseen una división femenina, entonces, la pregunta importante entra acá, ¿dónde están y por qué los medios no han exprimido esa parte? Esta pregunta tiene varias ser respondida tanto de manera fácil como de manera difícil, a continuación, la respuesta.

La mayoría de los torneos “en teoría” son mixtos, por ejemplo, los principales eventos que son organizados por Valve a través de los Minors y Majors no poseen ningún tipo de reglamento que impida la participación del sexo femenino, ya que, indirectamente, son las organizaciones de los equipos los que ponen la brecha y las falsas divisiones. Como explicamos anteriormente, podrían existir miles de razones para esto, no tenemos la información precisa que prevenga de algún manager o equipo, por lo tanto, esto se presta para muchas especulaciones.

 

En cuanto a algunos estudios, la Universidad de California reveló que el 48,5% de los usuarios de videojuegos en EE.UU son mujeres, el problema es que esto no se ve reflejado a nivel de competitivo sino a nivel de consumo. Por poner otro ejemplo, Niantic INC, la compañía creadora de Pokemon GO indicó que el 61% de sus usuarios son mujeres, dando a entender que quizás muchas de estas jugadoras no quieran dar un salto profesional, no se quieran dar o conocer o simplemente juegan por entretenimiento.

Ahora, aquellas que si lo deseen deberían tener la oportunidad de entrar en un equipo. Quizás estas brechas entre organizaciones no permitan “indirectamente” la inclusión de nuevas jugadoras con un gran potencial, o quizás no hayan encontrado el espacio correcto como para. Anteriormente, en el inicio se comentó la falta de información, la falta de apoyo hacia esta parte de la comunidad que no ha permitido el impulso de ellas. Algunas se han visto obligadas a pertenecer netamente a equipos femeninos evitando que mejoren individualmente.

 

Por poner un ejemplo, en Dota 2, el jugador Timado ha obtenido una experiencia grandísima y ha mejorado un 1000% como jugador después de participar en su primer The International. ¿A qué se debe esto? A que él ha podido jugar con diversos equipos internacionales, bajo diversos ambientes, diversas experiencias que lo han nutrido como persona, como jugador, a obtener otra visión y otra perspectiva, las personas se nutren y nutren al entorno, es algo recíproco. Una mujer, de cualquier juego, que por culpa del medio se vea obligada a participar bajo un esquema está siendo limitada en sus capacidades y esto representa una gravísima falla en el sistema.

 

¿Hay futuro para las féminas en los esports?

Personajes femeninos más destacados en Dota 2: Crystal Maiden, Windanger, Drow Ranger y Lina

Los esports en sí son un nuevo deporte. Pocos países lo han reconocido como tal, entre ellos está China, donde los juegos electrónicos poseen legislación dentro de diversos ministerios, su única diferencia con otros es que este no es un deporte olímpico. Sin embargo, hay ciertos “tabúes” que se repiten, en sí, la mujer ha sido excluida más que todo dentro de los propios gremios deportivos, nos referimos a las organizaciones o “equipos” que, como mencionamos anteriormente tienden a separar los sexos a través de sus divisiones.

 

¿Entonces, hay futuro? Claro, no hay nada física ni mentalmente que impida al sexo femenino participar en estas competiciones; sin embargo, todo dependerá de varios factores y los dos principales son: a) en la capacidad de la jugadora b) la disposición que tenga la organización en aceptarla. Tampoco esperamos la imposición de ello, es decir, que se obligue a estos equipos a anexar jugadores femeninos de por sí, como se está acostumbrando en otros aspectos como: en la política o el cine. Vimos como la jugadora de Starcraft Sasha Hostyn ha ganado más de 100,000 USD en torneos ganandole fácilmente a sus competidores masculinos.

 

Todos estos cambios deberían producirse de forma natural, y de forma espontánea, desde mi perspectiva personal no creo que sea la manera más conveniente forzar algo que no se esté dando de manera, repito, natural. La idea es que el mismo ámbito se percate de la capacidad que poseen estas jugadoras, porque se estarían perdiendo de un talento inimaginable de jugadoras que podrían cambiar el mundo de los esports, y no solamente eso, sino de permitir que cada vez más y más de ellas se integren a este espacio que apenas está naciendo; y yo, desde lo personal, espero verlas en un tiempo no muy lejano levantando el Aegis del tan apreciado The International.

 

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